第五章 网络社会和大脑 如果没有游戏和小孩,世界会怎样

你考虑虚拟的网络世界给我的现实生活带的处,不不考虑什日本的游戏产业够席卷全世界。

1995年,索尼公司推“Play Station 2”,又针日本本土的一些孩子进行了新项目的调查。在调查程中,相关人员现网络游戏软件的提供了很的平台,从此网络游戏就始慢慢占据了游戏市场,新的主导。

,些游戏软件的并不有索尼一公司,有像任堂等公司在做。益此,许孩子从10岁就始习C++语言。在程中,他了编程;了,他就始软件公司或者游戏公司做兼职,有的最了些公司的正式员工。

我在Square Enix担任董的候,公司不招收毕业生,员工是从在公司打工的人中挑选的。

日本的游戏产业被称“两万亿日元产业”。不言喻,它在世界具有相的规模竞争力,是支撑日本经济的重产业支柱一,促进项产业展的就是的些孩子。

实际,孩子通网络达了相互了解的目的,他逐渐通网络始相互换信息,某一款游戏进行集体讨论,此提高己在游戏方面的知识水平力。总,有了些孩……(内容加载失败!)

(ò﹏ò)

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