正文 第二章 碾平世界的10大动力(4)

我的结论是:无论是人传是集体传。已是令世界变平的有利因素。

传正在不断拓展,因使传的平坦世界平台在不断拓展,因传回应了人希望参与其中并使己的声音被他人听的渴望。

《纽约报》记者塞斯。希塞尔曾经做方面的报(2005年6 月21日),他注意越越的年轻男宁愿玩一与运动有关的视频游戏,不愿电视中播放的比赛实况。他指2000年,在国与运动有关的视频游戏的销售额增长了34% ,在2004年达了12亿元;在12岁至34岁的男观众中,几乎所有主运动的电视收视率却降了。

,文章最让我震撼的是希塞尔引的一位年轻人阿伯特。阿塞的话,他喜欢玩NBA 品牌的视频篮球游戏。在游戏中,球员(是模仿真正的NBA 球员的)跑动投篮你控制它的动。阿塞说,我喜欢科比——洛杉矶湖人队的篮球明星科比。布赖恩特(Kobe Bryant );我喜欢玩游戏是因我在游戏中让他传球给其他人,在电视,他像不知何传球。

他更愿意玩游戏,不是观科比的比赛。迈卡。西弗赖(Micah Sifry )

说,态暗示着在网络代接触媒体的方式有一……(内容加载失败!)

(ò﹏ò)

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